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Cibello

Cibello è… educare i bambini alla corretta alimentazione attraverso il gioco.

Il senso educativo del gioco è dato dal vedere come positivi i cibi salutari e come negativi i cibi che fanno male o hanno uno scarso valore nutrizionale. Si gioca con due pedine, entrambe partono da una posizione iniziale, si tirano due dadi, uno con ragurati i cibi e l’altro con i numeri da 1 a 3.

Il tipo di cibo decide se bisogna avanzare o arretrare, il numero invece indica di quanti posti bisogna spostare la pedina.

Se esce l’immagine delle patatine fritte o quella della bevanda gassata si torna indietro, se invece esce quella dell’uovo, del formaggio, della mela o del pane si va avanti.

Obiettivo del gioco è quello di raggiungere per primi la posizione di arrivo.

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Cibello, un gioco educativo sull’alimentazione

Con l’evoluzione della società e dei costumi delle persone, uno dei temi più discussi di questo periodo è quello dell’alimentazione.

In particolar modo, ci si interroga principalmente su come vivono la nutrizione i più giovani, le cui abitudini alimentari suscitano non poche perplessità.

Vista quindi ll’importanza dell’educazione alimentare al giorno d’oggi si è pensato di creare un gioco che cominciasse ad educare a questo tema fin dalla tenera età, un gioco educativo sull’alimentazione, Cibello.

Il senso educativo del gioco è dato dal vedere come positivi i cibi salutari e come negativi i cibi che fanno male o hanno uno scarso valore nutrizionale. Ci sono due pedine, si tirano due dadi, uno raffigurante cibi e l’altro i numeri da 1 a 3. Il tipo di cibo indica se avanzare o arretrare, il numero indica di quanti posti bisogna spostare la pedina. Se esce l’immagine delle patatine fritte o della bevanda gassata si torna indietro, se esce uovo, formaggio, mela o pane si va avanti.

I cibi raffigurati sui dati sono stati scelti dalla piramide allimentare in base al consumo giornaliero, settimanale e mensile.

I numeri oltre ad indicare di quanti posti muovere la pedina danno anche un valore quantitativo all’effetto positivo o negativo. Se tirando i dati esce un cibo positivo e il numero 1 vado avanti di una posizione (effetto positivo, fa bene se ne mangio), se esce il numero 3 vado avanti di tre posizioni (effetto molto positivo, fa molto bene se ne mangio di più). Ragionamento analogo per i cibi negativi.

La presenza dei dadi aggiunge la componente fortuna al gioco, rendendolo più divertente riuscendo a coinvolgere anche gli adulti. La componente genitoriale accresce il valore educativo del gioco.

Il gioco è stato ideato per due giocatori, inserendo così la componente competitiva e sociale.

Hanno collaborato

Neda Parvaneh

RDI

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